

Lo slice of life fanta(sy)scientifico di Mamoru Hosoda e
le connessioni tra individui, generazioni e mondi,
di Edoardo Marchetti
TR-157
25.07.2026
Sono solo.
Un nomade incappucciato che vaga in un deserto. Risalgo a fatica una duna di sabbia instabile che rischia di cedere sotto ogni mio passo, mentre sudo per il sole ardente alto nel cielo caliginoso. Arrivato sulla cima, vedo un’altra distesa polverosa e sconfinata da cui emergono, in grandi quantità, piccole tombe metalliche che anticipano un antico rudere spezzato dal tempo. Lo scalo e trovo al suo apice una colonnina luminosa e dei pezzettini di stoffa che le fluttuano vicino e che osservo finché non cominciano a rotearmi dolcemente attorno.
Sento un’energia che mi permette di svolazzare libero, per un po’. Poi ricado a terra e continuo a camminare tra la sabbia densa. Comincio così Journey. Un viaggio ciclico esistenziale dentro a immense lande atmosfericamente mutevoli, abitate da creature fatte di tessuto e serpenti di pietra. Sono ancora solo. Non per sempre. Per un po’, finché non troverò qualcun altro; forse.
Durante la mia prima esperienza su Journey, forse influenzato dalla recente visione di The Boy and the Beast (2015), mi tornano alla mente uno dopo l’altro alcuni dei film di Mamoru Hosoda: Wolf Children (2012), La ragazza che saltava nel tempo (2006), ma soprattutto Belle (2021) e Summer Wars (2009). Ma prima di tutto, cos’è Journey?

Wolf Children (2012)
Journey è un videogioco d’avventura - o una brillante amalgama tra il videoludico e il videoartistico, più attento alla dimensione esperienziale che alle meccaniche - con una storia molto breve (dura circa un’ora e mezzo) narrata solo attraverso immagini e musica, il cui protagonista è una figura incappucciata che attraversa un vasto deserto con l’obiettivo di raggiungere una montagna luminosa all’orizzonte. Durante il cammino si possono esplorare rovine di una civiltà antica, scoprire simboli che suggeriscono un passato ormai perduto o imparare gradualmente a svolazzare con l’aiuto di una sciarpa magica.
Uno degli elementi distintivi di Journey è la sua componente multigiocatore online: durante il percorso è possibile imbattersi casualmente in un altro giocatore e proseguire il viaggio insieme. I due restano completamente anonimi, ignari dell’identità reciproca e accomunati dalla stessa condizione di solitudine e smarrimento. La comunicazione non avviene attraverso parole, ma tramite i semplici richiami sonori emessi dalle figure incappucciate.
Ora, perché i film di Mamoru Hosoda mi sono tornati in mente giocando a Journey?
Per il simile approccio che sia il cineasta giapponese sia Jenova Chen, il designer del gioco, hanno verso il tema della “connessione” - intendendo per “connessione” un legame con l’ambiente e con l’altro orientato verso la collaborazione e come qualcosa che ha più a che fare con un’energia spontanea, quasi involontaria perché necessaria, che con la logica. Di fatto, il cineasta come il designer costruiscono una rete, digitale e organica, che si espande progressivamente e si arricchisce nel rapporto che si instaura tra umanità, tempo e memoria.

La ragazza che saltava nel tempo (2006)
Consideriamo che il termine connessione, almeno su internet o nel mondo videoludico, ha più a che fare con il conflitto che con la collaborazione: dalle community o dagli utenti singoli sui social che si insultano, ai videogiocatori che per vincere una partita su un qualsiasi sparatutto (Fortnite, Overwatch e non solo) devono uccidersi a vicenda. La connessione intesa come collaborazione può emergere solo in un ambiente favorevole al suo sviluppo.
Così, limitandoci ai videogiochi e tralasciando l’immenso universo dell’internet, solitamente ci si aiuta se isolati da chiunque e/o se inseriti in un mondo ostile, in un contesto dove si deve e si desidera sopravvivere. Da Elden Ring a Death Stranding, fino a Journey, dove incontrare l’altro (o gli oggetti lasciati dall’altro) non solo arricchisce e facilita l’esperienza di gioco, ma la rende più dolce e completa.
Guardo ancora una volta i film di Mamoru Hosoda.
Si presentano tutti come degli slice of life, ovvero delle piccole storie che raccontano la vita quotidiana in modo autentico attraverso situazioni comuni, e con una particolare attenzione alle relazioni umane. In questo contesto narrativo, Hosoda inserisce un elemento fantasy (Wolf Children, The Boy and the Beast) o fantascientifico (La ragazza che saltava nel tempo, Summer Wars, Belle) che si amalgama in un modo assolutamente e quasi inspiegabilmente naturale alla “tranquillità” della vita comune. Partiamo da Summer Wars e Belle.

Summer Wars (2009)
Sono i due film che più esplicitamente degli altri parlano di connessione nel suo senso più letterale, essendo ambientati a metà tra l’online e il mondo fisico: in Summer Wars Kenji assieme alla numerosa e caotica famiglia della sua amica Natsuki affrontano una crisi globale causata da un’AI nella dimensione digitale di Oz, mentre in Belle la timida Suzu diventa una cantante famosa nel mondo virtuale di U, dove prima conosce e poi cerca di salvare (nel mondo reale) un ragazzo nascosto dietro a un avatar violento.
La “finzione” di questi due ecosistemi digitali, dove pur in modi differenti vanno a crearsi gli ambienti ideali prima citati per la connessione, sia letterale sia come collaborazione, diventa più reale della realtà, perché la condiziona in ogni suo aspetto - e spesso addirittura la sovrasta.
In Belle il mondo virtuale U è uno spazio dove gli individui possono essere, almeno inizialmente, cosa desiderano (o davvero loro stessi); finché le fratture del reale non vengono trasposte anche nell’universo digitale, associando e allineando le due dimensioni - perché oggi gli account hanno gli stessi poteri e fragilità delle persone che li creano. Come in Journey non si sa chi si cela dietro ai vari avatar, rendendo il videogioco affine al film di Hosoda, perché entrambi strutturano ambienti dove la connessione non è data per scontata, ma deve essere scoperta.

Belle (2021)
Come nel viaggio solitario del nomade, anche nei film di Hosoda l’incontro con l’altro avviene gradualmente e casualmente all’interno di contesti digitali apparentemente ordinari, dove il legame umano nasce prima di tutto come necessità emotiva. È in questo contesto relazionale che prende forma la possibilità di una collaborazione capace di attraversare mondi diversi. In Summer Wars la connessione online si mescola a quella della grande famiglia, composta da più generazioni, che deve (re)imparare a cooperare sia nel mondo fisico, ripensando alle proprie origini, che in quello digitale.
Di fatto, entrambi i film sottolineano come i legami umani possano salvare la realtà organica e non, ormai non più scisse, ma in continuo dialogo. Tornando allo slice of life, è importante sottolineare come questi film debbano necessariamente assumere tale forma per funzionare davvero. Il racconto della quotidianità rende credibili i personaggi e permette allo spettatore di riconoscersi in loro.
Oggi, però, lo slice of life non riguarda più soltanto il mondo fisico, perché una parte fondamentale della vita quotidiana si svolge anche nei mondi digitali e “fittizi” che non essendo più separati dalla realtà ne costituiscono una naturale estensione.

Summer Wars (2009)
Una larga parte di Summer Wars è dedicata proprio all’esplorazione delle giornate e degli intricati rapporti interni all’antica famiglia di Natsuki, delineando un percorso generazionale e memoriale da affrontare prima dell’accesso alla realtà altra di Oz.
Tra i membri, la nonna Sakae Jinnouchi è una figura che incarna la memoria genealogica di un passato che non si è esaurito, ma che continua ad agire nel presente, diventando un perno storico e di mediazione tra i diversi componenti della famiglia. L’attenzione al passato e alla memoria è la base che sorregge anche La ragazza che saltava nel tempo, dove la liceale Makoto Konno scopre di poter viaggiare nel tempo grazie a un congegno trovato nel laboratorio di scienze. Usa questo potere per sistemare piccoli problemi della sua vita, finché non si accorge che ogni salto ha conseguenze sugli altri.
Tra i vari personaggi quello più affascinante, nonostante la presenza limitata, è Kazuko, la zia di Makoto, restauratrice che concretizza il legame tra il tempo e la memoria. Attraverso il suo lavoro di conservazione e restauro esplicita come le tracce del passato, quando studiate e curate, possono diventare strumenti per connettere il presente con ciò che lo ha determinato, comprendere le responsabilità umane e guardare al futuro. È lo stesso ragionamento proposto dalla nonna Sakae e da Journey, dove il passato di una civiltà ormai scomparsa si manifesta attraverso rovine e simboli che influenzano il presente del nomade.

La ragazza che saltava nel tempo (2006)
Sia nei film di Hosoda sia nel videogioco, la memoria e il tempo sono reti invisibili che connettono tra loro gli individui di ieri e di oggi, trasformando questo incontro in un’ulteriore collaborazione - stavolta temporale -, rendendo ogni gesto di cura parte di un’ampia e necessaria tessitura che attraversa le generazioni.
L’atto di cura e connessione temporale che traspare ne La ragazza che saltava nel tempo diventa ancor più necessario nei confronti degli ambienti nei film fantasy del cineasta (altro tema centrale in Journey).
In Wolf Children, Hana si innamora di un uomo lupo; rimasta sola dopo la sua morte, cresce Yuki e Ame, i loro figli metà lupo e metà umani, accompagnandoli nella scelta tra vita umana e selvaggia (hanno bisogno di un medico o di un veterinario?). Abitano prima in città, poi si trasferiscono in campagna dove i piccoli possono sentirsi liberi di scegliere la propria strada: quella che conduce verso il bosco o quella che riporta all’urbanizzazione. Crescere Yuki e Ame significa costruire una forte connessione che non mira alla fusione, ma al rispetto della differenza e alla coesistenza.

Wolf Children (2012)
Tale gesto si intensifica in The Boy and the Beast, dove l’accesso del piccolo Ren al mondo delle bestie e il conseguente incontro con il maestro Kumatetsu rappresentano dapprima una possibilità di crescita, poi l’occasione di trovare un equilibrio tra la dimensione urbana (la Tokyo da cui proviene Ren) e quella altra in cui è destinato a formarsi, uno spazio che non risulta mai neutro, ma che agisce come dispositivo di trasformazione e che costringe i due a ridefinirsi continuamente. La connessione tra Ren e Kumatetsu si sviluppa infatti dopo un rapporto conflittuale.
I due non si completano immediatamente (per le loro indole diverse o per i luoghi da cui provengono), si respingono ma si imitano, poi si correggono a vicenda, dando forma a una relazione che permette al maestro di crescere tanto quanto l’allievo.
Tornando a Journey, incontro qualcuno sulla mia strada (chi?) verso la metà del mio percorso. Un altro nomade incappucciato predisposto all’incontro. E proseguiamo insieme il viaggio, fino alla fine.
Forse è qui che Journey e il cinema di Hosoda si assomigliano davvero, nell’idea che la connessione sia un qualcosa che accade raramente, quasi per caso, e che proprio per questo va riconosciuta e custodita. Si cammina da soli, per lunghi tratti. Poi, improvvisamente, qualcuno compare. All’inizio non sappiamo chi sia, né da dove venga. Eppure, per un momento, il viaggio diventa condiviso - e questo basta a trasformarlo. La connessione diventa una forma di orientamento. Un modo per continuare a camminare, insieme, anche quando non si sa esattamente dove si sta andando.
Siamo insieme, ora.

The Boy and the Beast (2015)

Lo slice of life fanta(sy)scientifico
di Mamoru Hosoda e le connessioni
tra individui, generazioni e mondi,
di Edoardo Marchetti
TR-157
25.07.2026
Sono solo.
Un nomade incappucciato che vaga in un deserto. Risalgo a fatica una duna di sabbia instabile che rischia di cedere sotto ogni mio passo, mentre sudo per il sole ardente alto nel cielo caliginoso. Arrivato sulla cima, vedo un’altra distesa polverosa e sconfinata da cui emergono, in grandi quantità, piccole tombe metalliche che anticipano un antico rudere spezzato dal tempo. Lo scalo e trovo al suo apice una colonnina luminosa e dei pezzettini di stoffa che le fluttuano vicino e che osservo finché non cominciano a rotearmi dolcemente attorno.
Sento un’energia che mi permette di svolazzare libero, per un po’. Poi ricado a terra e continuo a camminare tra la sabbia densa. Comincio così Journey. Un viaggio ciclico esistenziale dentro a immense lande atmosfericamente mutevoli, abitate da creature fatte di tessuto e serpenti di pietra. Sono ancora solo. Non per sempre. Per un po’, finché non troverò qualcun altro; forse.
Durante la mia prima esperienza su Journey, forse influenzato dalla recente visione di The Boy and the Beast (2015), mi tornano alla mente uno dopo l’altro alcuni dei film di Mamoru Hosoda: Wolf Children (2012), La ragazza che saltava nel tempo (2006), ma soprattutto Belle (2021) e Summer Wars (2009). Ma prima di tutto, cos’è Journey?

Wolf Children (2012)
Journey è un videogioco d’avventura - o una brillante amalgama tra il videoludico e il videoartistico, più attento alla dimensione esperienziale che alle meccaniche - con una storia molto breve (dura circa un’ora e mezzo) narrata solo attraverso immagini e musica, il cui protagonista è una figura incappucciata che attraversa un vasto deserto con l’obiettivo di raggiungere una montagna luminosa all’orizzonte. Durante il cammino si possono esplorare rovine di una civiltà antica, scoprire simboli che suggeriscono un passato ormai perduto o imparare gradualmente a svolazzare con l’aiuto di una sciarpa magica.
Uno degli elementi distintivi di Journey è la sua componente multigiocatore online: durante il percorso è possibile imbattersi casualmente in un altro giocatore e proseguire il viaggio insieme. I due restano completamente anonimi, ignari dell’identità reciproca e accomunati dalla stessa condizione di solitudine e smarrimento. La comunicazione non avviene attraverso parole, ma tramite i semplici richiami sonori emessi dalle figure incappucciate.
Ora, perché i film di Mamoru Hosoda mi sono tornati in mente giocando a Journey?
Per il simile approccio che sia il cineasta giapponese sia Jenova Chen, il designer del gioco, hanno verso il tema della “connessione” - intendendo per “connessione” un legame con l’ambiente e con l’altro orientato verso la collaborazione e come qualcosa che ha più a che fare con un’energia spontanea, quasi involontaria perché necessaria, che con la logica. Di fatto, il cineasta come il designer costruiscono una rete, digitale e organica, che si espande progressivamente e si arricchisce nel rapporto che si instaura tra umanità, tempo e memoria.

La ragazza che saltava nel tempo (2006)
Consideriamo che il termine connessione, almeno su internet o nel mondo videoludico, ha più a che fare con il conflitto che con la collaborazione: dalle community o dagli utenti singoli sui social che si insultano, ai videogiocatori che per vincere una partita su un qualsiasi sparatutto (Fortnite, Overwatch e non solo) devono uccidersi a vicenda. La connessione intesa come collaborazione può emergere solo in un ambiente favorevole al suo sviluppo.
Così, limitandoci ai videogiochi e tralasciando l’immenso universo dell’internet, solitamente ci si aiuta se isolati da chiunque e/o se inseriti in un mondo ostile, in un contesto dove si deve e si desidera sopravvivere. Da Elden Ring a Death Stranding, fino a Journey, dove incontrare l’altro (o gli oggetti lasciati dall’altro) non solo arricchisce e facilita l’esperienza di gioco, ma la rende più dolce e completa.
Guardo ancora una volta i film di Mamoru Hosoda.
Si presentano tutti come degli slice of life, ovvero delle piccole storie che raccontano la vita quotidiana in modo autentico attraverso situazioni comuni, e con una particolare attenzione alle relazioni umane. In questo contesto narrativo, Hosoda inserisce un elemento fantasy (Wolf Children, The Boy and the Beast) o fantascientifico (La ragazza che saltava nel tempo, Summer Wars, Belle) che si amalgama in un modo assolutamente e quasi inspiegabilmente naturale alla “tranquillità” della vita comune. Partiamo da Summer Wars e Belle.

Summer Wars (2009)
Sono i due film che più esplicitamente degli altri parlano di connessione nel suo senso più letterale, essendo ambientati a metà tra l’online e il mondo fisico: in Summer Wars Kenji assieme alla numerosa e caotica famiglia della sua amica Natsuki affrontano una crisi globale causata da un’AI nella dimensione digitale di Oz, mentre in Belle la timida Suzu diventa una cantante famosa nel mondo virtuale di U, dove prima conosce e poi cerca di salvare (nel mondo reale) un ragazzo nascosto dietro a un avatar violento.
La “finzione” di questi due ecosistemi digitali, dove pur in modi differenti vanno a crearsi gli ambienti ideali prima citati per la connessione, sia letterale sia come collaborazione, diventa più reale della realtà, perché la condiziona in ogni suo aspetto - e spesso addirittura la sovrasta.
In Belle il mondo virtuale U è uno spazio dove gli individui possono essere, almeno inizialmente, cosa desiderano (o davvero loro stessi); finché le fratture del reale non vengono trasposte anche nell’universo digitale, associando e allineando le due dimensioni - perché oggi gli account hanno gli stessi poteri e fragilità delle persone che li creano. Come in Journey non si sa chi si cela dietro ai vari avatar, rendendo il videogioco affine al film di Hosoda, perché entrambi strutturano ambienti dove la connessione non è data per scontata, ma deve essere scoperta.

Belle (2021)
Come nel viaggio solitario del nomade, anche nei film di Hosoda l’incontro con l’altro avviene gradualmente e casualmente all’interno di contesti digitali apparentemente ordinari, dove il legame umano nasce prima di tutto come necessità emotiva. È in questo contesto relazionale che prende forma la possibilità di una collaborazione capace di attraversare mondi diversi. In Summer Wars la connessione online si mescola a quella della grande famiglia, composta da più generazioni, che deve (re)imparare a cooperare sia nel mondo fisico, ripensando alle proprie origini, che in quello digitale.
Di fatto, entrambi i film sottolineano come i legami umani possano salvare la realtà organica e non, ormai non più scisse, ma in continuo dialogo. Tornando allo slice of life, è importante sottolineare come questi film debbano necessariamente assumere tale forma per funzionare davvero. Il racconto della quotidianità rende credibili i personaggi e permette allo spettatore di riconoscersi in loro.
Oggi, però, lo slice of life non riguarda più soltanto il mondo fisico, perché una parte fondamentale della vita quotidiana si svolge anche nei mondi digitali e “fittizi” che non essendo più separati dalla realtà ne costituiscono una naturale estensione.

Summer Wars (2009)
Una larga parte di Summer Wars è dedicata proprio all’esplorazione delle giornate e degli intricati rapporti interni all’antica famiglia di Natsuki, delineando un percorso generazionale e memoriale da affrontare prima dell’accesso alla realtà altra di Oz.
Tra i membri, la nonna Sakae Jinnouchi è una figura che incarna la memoria genealogica di un passato che non si è esaurito, ma che continua ad agire nel presente, diventando un perno storico e di mediazione tra i diversi componenti della famiglia. L’attenzione al passato e alla memoria è la base che sorregge anche La ragazza che saltava nel tempo, dove la liceale Makoto Konno scopre di poter viaggiare nel tempo grazie a un congegno trovato nel laboratorio di scienze. Usa questo potere per sistemare piccoli problemi della sua vita, finché non si accorge che ogni salto ha conseguenze sugli altri.
Tra i vari personaggi quello più affascinante, nonostante la presenza limitata, è Kazuko, la zia di Makoto, restauratrice che concretizza il legame tra il tempo e la memoria. Attraverso il suo lavoro di conservazione e restauro esplicita come le tracce del passato, quando studiate e curate, possono diventare strumenti per connettere il presente con ciò che lo ha determinato, comprendere le responsabilità umane e guardare al futuro. È lo stesso ragionamento proposto dalla nonna Sakae e da Journey, dove il passato di una civiltà ormai scomparsa si manifesta attraverso rovine e simboli che influenzano il presente del nomade.

La ragazza che saltava nel tempo (2006)
Sia nei film di Hosoda sia nel videogioco, la memoria e il tempo sono reti invisibili che connettono tra loro gli individui di ieri e di oggi, trasformando questo incontro in un’ulteriore collaborazione - stavolta temporale -, rendendo ogni gesto di cura parte di un’ampia e necessaria tessitura che attraversa le generazioni.
L’atto di cura e connessione temporale che traspare ne La ragazza che saltava nel tempo diventa ancor più necessario nei confronti degli ambienti nei film fantasy del cineasta (altro tema centrale in Journey).
In Wolf Children, Hana si innamora di un uomo lupo; rimasta sola dopo la sua morte, cresce Yuki e Ame, i loro figli metà lupo e metà umani, accompagnandoli nella scelta tra vita umana e selvaggia (hanno bisogno di un medico o di un veterinario?). Abitano prima in città, poi si trasferiscono in campagna dove i piccoli possono sentirsi liberi di scegliere la propria strada: quella che conduce verso il bosco o quella che riporta all’urbanizzazione. Crescere Yuki e Ame significa costruire una forte connessione che non mira alla fusione, ma al rispetto della differenza e alla coesistenza.

Wolf Children (2012)
Tale gesto si intensifica in The Boy and the Beast, dove l’accesso del piccolo Ren al mondo delle bestie e il conseguente incontro con il maestro Kumatetsu rappresentano dapprima una possibilità di crescita, poi l’occasione di trovare un equilibrio tra la dimensione urbana (la Tokyo da cui proviene Ren) e quella altra in cui è destinato a formarsi, uno spazio che non risulta mai neutro, ma che agisce come dispositivo di trasformazione e che costringe i due a ridefinirsi continuamente. La connessione tra Ren e Kumatetsu si sviluppa infatti dopo un rapporto conflittuale.
I due non si completano immediatamente (per le loro indole diverse o per i luoghi da cui provengono), si respingono ma si imitano, poi si correggono a vicenda, dando forma a una relazione che permette al maestro di crescere tanto quanto l’allievo.
Tornando a Journey, incontro qualcuno sulla mia strada (chi?) verso la metà del mio percorso. Un altro nomade incappucciato predisposto all’incontro. E proseguiamo insieme il viaggio, fino alla fine.
Forse è qui che Journey e il cinema di Hosoda si assomigliano davvero, nell’idea che la connessione sia un qualcosa che accade raramente, quasi per caso, e che proprio per questo va riconosciuta e custodita. Si cammina da soli, per lunghi tratti. Poi, improvvisamente, qualcuno compare. All’inizio non sappiamo chi sia, né da dove venga. Eppure, per un momento, il viaggio diventa condiviso - e questo basta a trasformarlo. La connessione diventa una forma di orientamento. Un modo per continuare a camminare, insieme, anche quando non si sa esattamente dove si sta andando.
Siamo insieme, ora.

The Boy and the Beast (2015)